Dans cette troisième édition renouvelée du livre populaire Game Engine Architecture Jason Gregory partage ses près de vingt ans d'expérience chez Midway, Electronic Arts et Naughty Dog. Le livre traite à la fois de la théorie et de la pratique du développement logiciel pour les moteurs de jeux.
Contenu et mises à jour
Les technologies et techniques des studios de jeux AAA sont expliquées en détail, avec des exemples tirés d'un moteur de jeu industriel. La troisième édition contient des sujets actuels tels que :
- Matériel informatique et CPU, y compris les caches mémoire
- Optimisations de compilateur
- Standardisation C++
- La représentation en virgule flottante IEEE-754
- Interfaces utilisateur 2D
- Un nouveau chapitre sur le parallélisme matériel et la programmation concurrente
Public cible et utilisation
Ce livre convient comme texte d'introduction pour les débutants, mais offre également des insights approfondis pour les programmeurs expérimentés qui souhaitent élargir leurs connaissances. Il contient des références étendues pour approfondir davantage.
Principales caractéristiques
- Combinaison de théorie et de pratique dans le développement logiciel de moteurs de jeux
- Exemples basés sur des technologies spécifiques, mais axés sur des principes généraux
- Arrière-plan mathématique complet pour ceux qui en ont besoin
- Excellente adaptation pour l'auto-apprentissage et l'utilisation professionnelle
Cette édition est disponible en anglais (non un outil d'apprentissage linguistique). Intertaal est votre fournisseur fiable et garantit une livraison rapide de cet ouvrage de référence complet et précieux.


